Imagem: Hark! A Vagrant |
Thomas Malone propõe, nesta sua obra, uma heurística para a criação de videojogos, com bases na área da educação (p.2), mas aplicável a todas os ambientes que procuram entreter e cativar o utilizador. Malone é o primeiro que tenta sintetizar a produção cientifica relevante para a disciplina com o objectivo a estabelecer princípios gerais para o design de ambientes de instrução (p.9).
O autor faz um levantamento de trabalho de psicólogos na área da motivação e desenvolvimento, e ao longo do estudo, desconstrói vários jogos no sentido de responder à pergunta: "O que faz com que os jogos sejam tão cativantes?". Citando psicólogos como Piaget, White e Csikszentmihalyi (p.4), Malone faz a distinção entre motivação intrínseca e extrínseca. Esta é a diferença entre uma pessoa motivada por forças exteriores (comida, dinheiro), e uma pessoa motivada por ela própria.
Continuar a ler: Recensão crítica a “What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games”, de Thomas Malone (PDF)
Heurística de Malone (resumo):
- Desafio
- Objectivos:
- óbvios através de efeitos audiovisuais
- dificuldade variável
- fantásticos
- feedback de desempenho
- Incerteza de sucesso:
- dificuldade variável (automatica, escolhido, adversário)
- multiplos objectivos/metaobjectivos (pontuação, rapidez)
- informação escondida
- aleatoriedade
- Fantasia
- Intrinseca/extrinseca
- Emocional (pessoal, instinto humano)
- Curiosidade
- Feedback informativo:
- surpreendente/novo
- feedback constructivo (completo, consistente, simples)
- Efeitos audiovisuais:
- decoração
- aumentar fantasia
- recompensa
- representação de informação
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